Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar_996_150

Геймер Montolio 22

35

E3: Hands On - Впечатления от игры

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Еще один обзор с Е3? Сейчас? Да, так как команда Darth Hater послала на выставку огромное количество работников и усадила их за мониторы с тестовой версией Star Wars: The Old Republic. Им удалось не просто поиграть каждым классом, а исследовать каждый доступный уголок, оценить интерфейс, графику, задания и боевую систему. Русский перевод самого полного обзора игры на сегодняшний день вы можете прочитать открыв спойлер ниже.

Самое подробное превью

Несколько недель назад наша команда отправилась на выставку Е3 с неуемным желанием узнать больше об игре ”Star Wars: The Old Republic”. Благодаря большому составу команды, мы смогли собрать обширные объемы информации для игрового сообщества TOR, и поделились ею с вами в наших статьях, групповых подкастах и даже записали на диктофон Q&A-сессию. Но самое лучшее во всем этом – это возможность рассказать вам еще больше, даже после того, как часть информации мы осветили в прессе.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Впечатления от геймплея абсолютно разные у различных людей. Это зависит от их предпочтений, а также от того, чему они уделяют свое внимание. К тому же, каждый член команды ресурса ”Darth Hater” имеет за плечами уникальную игровую историю, тем самым предоставляя нам возможность почерпнуть информацию от игроков, имеющих десятилетний стаж в ММО играх. Благодаря такому широкому охвату, мы смогли узнать намного больше подробностей об игре, чем если бы команда нашего сайта состояла из двух-трех человек. Однако мы сами не осознавали этого в полной мере, до тех пор пока не попали на рандеву с разработчиками, которое состоялось возле стенда LucasArts. Как большинство из вас уже знает из нашего онлайн подкаста, осмысление всего спектра персональных впечатлений от игры только расширяет наше понимание TOR.

Впечатления от пользовательского интерфейса (UI)

Пользовательский интерфейс (UI) в игре покажется достаточно знакомым любому современному ММО игроку. Несмотря на то, что в нем нет ничего революционного, благодаря его схожести с другими интерфейсами, большинство игроков смогут быстро и интуитивно в нем разобраться. Низкоуровневые персонажи ограничены лишь несколькими умениями, но мы заметили, что максимум можно вывести на экран до 5 панелей быстрого доступа, которые будут изобиловать умениями на высоких уровнях.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Интерфейс функционален и компактен, благодаря этому на экране не создается беспорядка, но для хардкорных игроков, возможно, это будет не очень эффективно, ведь им необходимо максимизировать получаемую информацию при минимальном пространстве. Но стандартный дизайн и игровые опции подразумевают возможность для работы с пространством на экране и гибкостью интерфейса, что само по себе может обнадежить людей, которые предпочитают изменять свой интерфейс с помощью модификаций.

В текущем билде мы увидели новую особенность интерфейса – извещения в виде ”парящего текста” во время боя. Наподобие некоторых модификаций из WoW или Borderlands, ”парящий текст” отражает количество нанесенного урона или исцеления в виде циферок, исходящих из самой цели. Данная опциональная фишка помогает визуализировать действия на экране, предоставляя игрокам возможность увидеть, какие действия они применяют к текущей цели без необходимости просмотра лога боя. Не революционно, но очень удобно.

Ход боев

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

sado - Начав игру за десантника, я очутился в довольно странном месте. Я обычно не играю танками. Но мне хотелось найти что-нибудь хорошее (с моей точки зрения) в республиканском тяжеловооруженном солдате. Во время Q&A-сессии, я описал десантника как ”самого нудного субъекта в мире” лишь по одной существенной причине: у меня создалось впечатление, что я должен кричать, надрывая легкие, при игре за данный класс. Игра за десантника включает в себя необходимость сближаться с целями, не прекращая стрельбы, сбивать их с ног прикладом винтовки, и завершать дело гранатным выстрелом в тело лежащего на полу противника. Прямо как Арнольд Шварценеггер в фильме ”Коммандос”. Очень развязный класс, которому нет нужды в этом извиняться.

В той же связи, я обнаружил, что хочу прокачать еще пару уровней, чтобы получить доступ к новым умениям. Мой десантник, похоже, не мог наносить много урона, и на втором уровне наносимый мной урон колебался где-то в интервале от низкого до среднего. В тоже время, мой персонаж был почти неуязвим. Я держал на себе около 9-12 врагов, и все было нормально (напоминаю, это был всего лишь второй уровень).

Новая порция информации о данном классе была подана нам в виде Системы боеприпасов. На втором уровне у десантника имеется двенадцать очков боеприпасов, и нам сказали, что это останется неизменным на протяжении всей игры. Их назначение сходно по своей сути с очками действия (action points), но установленную обойму необходимо перезаряжать, чтобы иметь возможность далее использовать умения. К примеру, умение ”Винтовочная граната” израсходовало шесть патронов, поэтому мой десантник может использовать данное умение дважды до полной перезарядки. Мы увидели два варианта восстановления боеприпасов: “Перезагрузка \ Reload” и “Перезарядка \ Recharge”, а также ”Быстрая Перезарядка \ Fast Reload”. Последнее позволяет десантнику быстро восполнить шесть патрон-слотов. Вы можете использовать его в любое время, в том числе на бегу. ”Перезарядка” и ”Перезагрузка” работают только вне боя, наподобие функции обновления, восстанавливая примерно по одному патрон-слоту каждые две секунды. В перерывах между использованием умений, которые расходуют боеприпасы, и перезарядкой, я имел возможность использовать умение ”Hummershot \ Убойный выстрел”, которое не требует боеприпасов, и выступает в качестве вашей базовой атаки, а также умение ”Stockstrike \ Удар прикладом”. ”Удар прикладом” – это было единственное умение для контроля толпы в моем арсенале. Я использовал его вначале боя, так как у данного умения имеется тридцатисекундный кулдаун.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Dover - Умения агента, не принадлежащие к системе Укрытий, очень похожи на умения большинства классов, наносящих урон на расстоянии, которыми я играл в предыдущих ММО. Но с другой стороны, умения из системы Укрытий кажутся действительно инновационными и уникальными. Выстрел из укрытия практически в 100% случаев при попадании приводит к убийству, но мне удавалось сделать лишь два выстрела до полного израсходования энергии. Однако, если изначально использовать умение ”Зафиксировать цель \ Laze Target”, то можно успеть сделать еще и третий выстрел, благодаря регенерации энергии. Это элементарное комбо из умений на втором уровне заставило меня задуматься о тактических комбинациях, которые мы видели прошлой осенью, и сейчас мне очень хочется увидеть, на что способен имперский агент на более высоких уровнях.

Бои у меня получались быстрыми и беспрерывными. На мой взгляд, чувство быстротечной игры создается благодаря специфическим дизайнерским предпочтениям BioWare. Дизайнерский подход к битве одного игрока против группы слабых целей в высшей степени заинтересовал меня и заставил пофантазировать. На убийство трех монстров в TOR уходит столько же времени, как и на убийство одного в WoW, но мне показалось, что во время боя я затратил больше времени. Такой психологический прием заставляет игру казаться более быстрой, даже при игре за методичного Имперского агента.

Zoidberg - Я узнал, что у Имперского агента есть несколько способов для ведения боя. Первичный метод – разбить стан и укрыться в нем. Находясь в укрытии, вам будут доступны для использования мощные умения, такие как ”Выстрел из укрытия \ Snipe”. На словах звучит довольно медленно, но нанесенный урон уменьшает чувство заторможенности геймплея, так как скорость убийства практически не уступает другим классам.

Второй вариант ведения боя – без использования Укрытий. На втором уровне у меня была лишь одна способность ближнего боя. ”Укол \ Shiv” – мощный удар, способный убить большинство монстров с одного раза. У меня создалось впечатление, что с данной способностью бой проистекает быстрее, чем при использовании Укрытий, однако, при уничтожении больших вражеских групп энергозатратность становится главной проблемой. Именно из-за этого замедляется темп, и скорость убийства становится как при подготовке с использованием системы Укрытий. Помимо использования ”Укола”, я мог стрелять на небольшое расстояние, но мощные умения из режима ”Укрытие” были недоступны при ведении открытого боя.

Самое прекрасное в игре за агента – это очень малые затраты времени на передышки между боями (а иногда можно обойтись и без этого). Времени, необходимого для перебежки от одной группы врагов до другой, зачастую было достаточно для регенерации здоровья и энергии.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Dave - Стиль игры за контрабандиста в высшей степени основан на тактике. Вы сортируете и сами выбираете, в какие сражения стоит ввязываться, вместо того, чтобы атаковать всех подряд. Выбрав группу врагов в качестве цели, вы планируете подход к бою, оцениваете близлежащие варианты для укрытия, и размышляете над тем, какие умения лучше всего использовать вначале. В особенностях класса довольно просто разобраться, и на низких уровнях мне не приходилось разрабатывать чертовски хитрые тактики для победы, но в подобной системе четко виден ее потенциал. Особенно, если предположить, что BioWare использует данную систему в головоломках и сложных сражениях.

У моего низкоуровневого контрабандиста было на вооружении лишь несколько умений: ”Шквальный огонь \ Flurry of Bolts” (базовая атака), ”Взрыв \ Burst” (можно использовать только из укрытия), ”Заряженный взрыв \ Charged Burst” (можно использовать только из укрытия), “Световая граната \ Flash grenade” (также используется только из укрытия). Обычно я начинал бой со ”Световой гранаты”, которая ошеломляла всех врагов в небольшой зоне поражения, а потом применял ”Заряженный взрыв”. В большинстве случаев такой ”Взрыв” мог уничтожить гуманоидных врагов с одного раза, а если кто-то выживал, достаточно было применить ”Шквальный огонь”. Иногда на моем пути встречались большие боевые дроиды, для уничтожения которых необходимо было использовать несколько ”Заряженных взрывов”. В открытых боях здоровье моего персонажа улетучивалось на глазах, таким образом, похоже, что контрабандисту всегда необходимо надеяться на укрытия для обеспечения защиты.

Сражения при игре за этот класс проходят очень быстро, но я бы не назвал все особенности революционными. Система укрытия, безусловно, как глоток свежего воздуха, но складывается такое впечатление, что через некоторое время она утратит все ощущение новизны. Но что впечатляет в игре уже на данном этапе – так это отсутствие простаивания. После боя вы можете активировать вне боевое лечение, и подготовиться к следующему сражению за считанные секунды, вместо того, чтобы сидеть и ждать, пока восстановится ваше здоровье и запас энергии.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Sleeper - Охотник за головами – быстрый, вооруженный стрелковым орудием, все время находящийся в движении класс, который практически не простаивает без действия. Я подбежал поближе для привлечения внимания, а потом продолжил терроризировать скопления врагов. Начал я с “Нарукавной ракетницы \ Wrist Rocket ”, выстрелив ракетой, которая наносит урон по площади и сбивает противника с ног, и продолжил продвижением вперед, чтобы прикончить врагов с помощью ”Огнемета \ Flamethrower”. После нападения на первую группу, состоящую из трех противников, я обратил внимание на полоску нагревания. Я решил протестировать её, пытаясь найти самый быстрый и эффективный способ для перемещения между скоплениями врагов с минимальным временем простаивания. При последовательном использовании лишь ракетницы и огнемета я набирал 80 единиц на шкале нагрева (из 100), из-за чего я не мог использовать ничего кроме первичной стрелковой способности. Через некоторое время я начал использовать умение ”Вентиляция \ Vent Heat”, которое выпускало накопленное тепло из моей брони и вооружения, снижая уровень на шкале нагрева до 0 (кулдаун – 1 минута). После каждого использования ”Вентиляции” я мог нормально использовать мои умения.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Emlaeh - Так как мой инквизитор ограничен лишь тремя наступательными умениями Первого Ранга на втором уровне, моей целью стала проверка умения ”Удар мечом \ Saber Strike” в сравнении с одноручным умением ”Шок \ Shock” и двуручным ”Молниеносным Истощением \ Lightning Drain”, чтобы узнать, как они работают по отдельности, и какая комбинация будет наиболее эффективной. Чтобы осуществить задуманное, я сначала убил одного Большого Расхитителя Гробниц, используя лишь ”Удар мечом”. Мне потребовалось около десяти секунд для уничтожения цели, используя лишь ”Удар мечом”. Я орудовал Тренировочным Клинком Ситхов (Sith Training Blade), используя вышеуказанное умение, по меньшей мере, три или четыре раза. После того, как я решил начинать битву с ”Молниеносного Истощения” для замедления того же самого врага издалека, у него оставалось максимум 10% здоровья (если он не умирал сразу), и он умирал вдвое быстрее из-за трехсекундной длительности умения. А добивал я его “Шоком” или “Ударом меча”.

Используя в начале боя “Шок”, вам незамедлительно необходимо будет продолжить серию, так как инквизитор чрезвычайно хлипок в бою с контактниками, которые наносят по 8-12 единиц урона за удар. При использовании “Молниеносного истощения” сразу после “Шока” у меня было достаточно времени для отхода во время использования способности, чтобы выйти из радиуса ближнего боя, в то время как при использовании “Удара мечом” я рисковал не уклониться от очередного удара. В игре присутствует механика Уклонения (стрельба из бластеров) и Парирование (ближний бой), и нанесение переменного урона (урон от способностей не фиксированный и не является статическим), что подтверждается логом боя.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Pete - Моя игра за Воина Ситхов протекала неимоверно гладко. Очень часто я начинал бой с использования ”Силового рывка \ Force Charge”, чтобы получать аггро-эффект по площади. Потом я накапливал Ярость с помощью ”Штурмовой атаки \ Assault attack”, часто приходилось применять её дважды. Накопив достаточно Ярости, я мог прикончить цель единственной атакой - ”Жестокий порез \ Vicious Slash”. В зависимости от уровня цели ротация довольно часто изменялась. Иногда я мог использовать лишь ”Штурмовую атаку”, а иногда убивать противников низкого уровня с одного удара с помощью ”Жестокого пореза”.

AI (Искусственный интеллект)

sado - Одной из самых интересных вещей, о которых мы узнали на GDC, стала аггро система “Looking at You”. Теперь система полностью интегрирована в игру вместе с функцией, которая называется “Alerted”. Однажды я шел мимо Сепаратистов, ожидая аггро реакции, но к моему удивлению ничего не произошло. В принципе, все именно так, как было на Старом Западе. Там были плохие парни, но им необязательно было ввязываться в перестрелку с десантником. Они следят за вами, пока вы проходите мимо, и если вы не приблизитесь к ним или их друзьям, они не нападут. С другой стороны блуждающие караульные дроиды Сепаратистов могут заагриться с большого расстояния, а также ввязаться в погоню. Я привлек внимание одного из таких дроидов, а потом пробежал всю дорогу до аванпоста, в котором находился квестовый NPC, а этот дроид все не отставал. Один NPC-десантник из охраны аванпоста открыл огонь по дроиду, но в итоге был убит. После смерти NPC я так и не увидел его снова во время демонстрационной игры.

Действия Сепаратистов изменяются после входа в бой. Сложилось такое впечатление, что очень часто их действия зависят от находящихся поблизости укрытий во время боя. Если рядом не было укрытий, и я находился рядом с ними, один из Сепаратистов очень часто убегал за помощью. Это в итоге приводило к более массивному бою в окружении, причем Сепаратисты могли временно находиться в укрытии. С другой стороны, если рядом находилось свободное прикрытие, они часто прятались за ним, вынуждая меня идти в обход для использования “Удара прикладом”. Когда они находились в укрытии, я заметил, что чаще промахиваюсь и наношу меньше урона. В целом, АI в игре выглядит лучше, чем во всех других современных ММОRPG.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Dover - Многим ММО, в сравнении с одиночными играми, не хватает адекватного AI. Очень часто в ММО враги выглядят двухзадачными, имея на выбор лишь пару различных вариантов действия в зависимости от ситуации. Два начальных типа врагов либо изначально являются агрессивными, либо становятся агрессивными при нападении на них. В TOR есть такие типы монстров, но помимо этого в игру введена третичная опция: осведомленность. Третий тип монстров, похоже, распознает игроков на определенном расстоянии, такие монстры не станут атаковать игрока до тех пор, пока он не приблизится или не проведет длительное количество времени на подозрительном расстоянии. Эта третья опция помогает с тонкостью погрузить людей в игру, заставляет почувствовать себя частью этого мира, уменьшая “игровое” чувство, которое поддерживается “включающимися \ отключающимися” монстрами во многих ММО.

В дополнение, после аггро большинство монстров в ММО сражаются вслепую, по возможности убегая, если у них остается мало здоровья. И тут нас поджидает еще одно изменение в AI системе от BioWare, которое выражается в виде системы укрытий. Большинство больших врагов и животных, которых я встречал, реагировали как я и говорил, но гуманоидные враги демонстрировали некоторые проблески интеллекта. По возможности они отходили за укрытия, пытаясь найти оборонительную позицию. Благодаря введению такой механики удалось увеличить разнообразие в сражениях.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Zoidberg - Гуманоидные враги просто обожали использовать укрытия в бою. Их было сложнее поймать в цель, но они были довольно хлипкими, и часто умирали после одного-двух попаданий. Врагов, не использующих укрытия, например диких животных, убить зачастую намного сложнее. Перед тем как вступить в бой с врагом, было довольно интересно наблюдать за тем, как некоторые враги вас замечали, но не атаковали. Таким образом создавалось впечатление, что они не безмозглые болванчики жаждущие убивать, а, скорее, защитники и люди, находящиеся в поиске самих себя.

Dave - АI проявляет себя вполне уверенно, кроме некоторых сбоев, по-видимому, связанных с лагами, когда я сталкивался с искаженными или странными попытками врагов перейти во внезапное нападение. Гуманоидные враги тяготели к укрытиям при наличии такой возможности, а большие враги чаще всего стояли на одном месте. Дистанция аггро мне показалась очень маленькой. Я мог бегать на небольшом расстоянии от гуманоидных врагов, и они никогда не замечали меня. Живая природа в игровом мире предельно статична. Представители животного мира не двигаются и не реагируют на ваше присутствие (конечно, если они не настроены враждебно).

Sleeper - В зависимости от типа монстров изменяется и аггро радиус. К примеру, он отличается в случае с группой из трех гуманоидных целей и единичными монстрами (агрессивные животные). Здорово было наблюдать за тем, как АI использует систему укрытий, часто прячась за коробками и стенами.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Emlaeh – На Коррибане я главным образом сталкивался с одиночными монстрами. В принципе логично, ведь на моем втором уровня не было никакого оглушения или замедления, которое не надо было бы поддерживать, и никаких умений, наносящих урон по площади. АI низкоуровневых животных вроде K'lor'slug меня не впечатлил, чего не скажешь о гуманоидных врагах, которые существенно умнее, а также реагируют на обстановку.

Убить монстра шестого уровня оказалось существенно сложнее, чем убить монстров моего уровня. Показатели их здоровья и урона увеличиваются примерно на 50% в сравнении с монстрами 2го уровня. Состязающиеся Служители (Competing Acolytes) убили моего инквизитора довольно быстро, когда я набрел на них в Tomb of Naga Sadow. Я использовал все свои очки Силы, пытаясь убить одного Служителя, которому не понравилось, что я шныряю по гробнице. При использовании ”Удара мечом” враг часто парировал мои удары.

Pete – АI в игре - просто фантастика. Очень часто монстры меняют свое месторасположение, чтобы я не мог нормально прицелиться. Я однажды даже увидел монстра, который запрыгнул на коробку при оборонительном отступлении. Мне кажется, что команда из BioWare видела ММО игр не меньше моего, и они очень хорошо знают, что в играх люди больше всего жалуются на AI. Думается мне, что они настроят этот аспект игры как надо.

Анимация, визуальное оформление и художественный стиль

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

sado – Я уже говорил, что мне нравилось раннее визуальное оформление в игре, но сейчас они добавили ”Парящий текст”, фильтры со свечением, похожим на ультрафиолет для световых мечей, эффекты частиц, новые текстуры – и все это очень гармонично. Складывается впечатление, что они наконец-то стали оформлять внешний вид игры по своему видению. Световые мечи возникают на переднем плане благодаря УФ-подобному фильтру. Эффекты частиц выглядят лучше, чем когда-либо, что само по себе заставляет вас сильнее прочувствовать окружающий мир и ощущение битв. Опциональный ”Парящий текст” создает впечатление комиксности в битве. Мне кажется, игровому сообществу понравится все это, когда они смогут увидеть игру своими глазами.

Dover – Даже по состоянию на сегодняшний день художественный стиль и эстетика мира в The Old Republic выглядит очень хорошо. Эффекты частиц выглядят с каждым разом все более проработанными, а освещение продолжает радовать, учитывая, что TOR MMO игра. У всех сложилось собственное мнение относительно стилизованного реализма в TOR, но уже сейчас можно сказать, что разработчики нацелены на создание собственной высококачественной отличительной ”картинки”.

В дополнение к графической проработанности, следует отметить плавную анимацию. Мне нравилось большинство способностей из старых билдов клиента, но сейчас анимации, связывающие одну способность с другой, начинают демонстрировать схожий уровень проработанности. Мы все еще располагаем лишь ранним билдом, в котором не исключены анимационные ошибки, но если все будет развиваться текущими темпами, то к релизу игры мы увидим ”шелковую” (максимально плавную) анимацию.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Zoidberg – Играя в демо-версию, я заметил, что за последний год анимация в игре заметно улучшилась. Персонажи обладают плавными чертами лица, и передвигаются они теперь намного реалистичнее (даже для стилизованного реализма). Графические настройки, вероятнее всего, были на максимуме, но все равно было заметно, что игру потянут и бюджетные компьютеры.

Dave – Игра выглядит великолепно. По соотношению графики и анимации превзойти созданное BioWare будет очень трудно, что впрочем, не удивительно. Все графические эффекты выглядят элегантно, иконки на экране радуют глаз и т.д. Я, вероятнее всего, отношусь к приверженцам утверждения ”графика в игре не главное”, поэтому хорошая эстетическая проработка игры не повлияет на мой игровой выбор.

Sleeper – Анимация у Охотника за головами была плавной и очень быстротечной. При стандартной атаке очень быстро выстреливалось пять бластерных залпов. При использовании нарукавной ракетницы Охотник подымал руку и выстреливал снарядом. После попадания можно было увидеть последствия – мощный по силе взрыв.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Emlaeh – Умение ”Молниеносное истощение” обладает намного более продвинутой анимацией, в сравнении с демонстрируемой на соответствующей страничке, посвященной инквизитору ситхов. Мне нравилось смотреть на анимацию, которая быстро поглощала мой Тренировочный Посох, а также задействовала обе руки моего персонажа для выполнения атаки – прямо как Дарт Сидиус (Darth Sidious). Но самая шикарная анимация у способности ”Медитация”: все ваше тело краснеет, и от вас исходят эффекты частиц дыма.

Pete – Художественный стиль игры мне понравился. Модели выполнены хорошо, их анимация была фантастической и плавной. Достаточно мне было начать движение – и анимация прекращалась. Все действия выглядели плавно и сногсшибательно с визуальной стороны. Мне нравится, что BioWare перенесла содержание художественных концептов и трейлеров в саму игру. Эти ребята мастера в работе над деталями, и без сомнения BioWare не сбились с ритма, и еще преподнесут нам много сюрпризов.

Диалоговая система

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

sado – Никогда еще не было так интересно слушать и воспринимать текст в квестах. Даже в “Мировых квестах”, которые в большей степени походят на побочные задания, я нашел приятные особенности лишь потому, что я мог реагировать на происходящие события. Однако, когда при игре за контрабандиста я принялся за ”Мировой квест”, который уже выполнял за десантника, я пропустил все диалоги, также как и при повторном прохождении “Mass Effect”.

Dover – Один из самых уникальных аспектов игры – это фокусировка внимания BioWare на сюжетной линии. На мой взгляд, диалоговая система станет именно тем рычагом, который заставит игроков уделять внимание сюжету. Сюжетная линия в игре великолепна, но чувство поглощенности сюжетным контентом является ключевым элементом, а полностью озвученные персонажи в связке с выбором диалогов на самом деле создают эффект вовлечения в игровой процесс. Все очень похоже на побочные квесты в “КоtОR” и “ME”, в которых я понимал чем обусловлена необходимость убийства целей или возвращения предметов. Повествующий характер связи между принятыми вами заданиями и решениями чудесным образом может влиять на персональный вклад игроков в своего персонажа, а диалоговая система послужит основой для всего этого.

Zoidberg – Если вы играли в “Mass Effect”, то вы знаете, что делать в The Old Republic. Игровые беседы увлекли меня невероятной озвучкой еще до предложения нескольких вариантов для выбора ответа. Хоть ответ и был предельно очевидным – хороший или плохой – но конкретные формулировки могли варьироваться от кратких и до развернутых ответов. Конечно, если вы не хотите это слушать, то клавиша ”пробел” вам в помощь.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Dave – Диалоговая система в игре потрясающая, она привносит в игру хорошее чувство синглплеерности. Игровая озвучка невероятно проработана и создает эффект присутствия. Разработчики значительно улучшили WoW-модель получения задания.

Sleeper – Диалоговая система поддерживает игровой процесс в динамике на довольно высоком темпе, позволяя вам выбирать априорный ответ до завершения речи NPC. Благодаря этому можно строить ”бесшовные” диалоги. Варианты ответов замечательно написаны, и вы заранее знаете, к чему приведет та или иная реплика. Например, выбор варианта ”спасти кошечку” вовсе не означает, что вам придется ”пристрелить собачку”.

Emlaeh – На втором уровне квестовые диалоги по времени занимали столько же времени, как и на шестом уровне у моего десантника: около трех-четырех вариантов для отдельного разговора. При игре в группе вводятся лимиты времени на ответ – если один игрок не может принять решение, то выбор другого игрока будет по умолчанию.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Pete – Диалоговая система – это действительно крутое решение для мультиплеерной игры. Находясь в группе, вы увидите окошко с обратным отсчетом, предупреждающее всех членов о необходимости войти в зеленый круг вокруг NPC в течении двух минут, или же они не смогут принять участие в диалоговой кат-сцене. Члены группы могут нажать на специальную кнопку для получения вариантов беседы, а инициатор кат-сцены может развивать обсуждение даже без присутствия всех игроков. С помощью этих двух опций можно существенно облегчить режим переговоров для групп, даже если кто-то из игроков находится слишком далеко или не заинтересован в участии. Войдя в режим переговоров, каждый игрок делает свой выбор и происходит бросок костей. Если пользователь воздержался, то остальные участники снова бросают кости.

Квестовые системы

sado – По большому счету выполнение заданий в игре сходно с предыдущими ММО играми, однако, отныне за некоторые квесты вы можете получить награду в любой точке мира. Я не полностью уверен в том, что все квесты будут работать по такому принципу, но сложилось такое впечатление, что вы можете выполнять этих квесты где и когда угодно. Это очень удобно, и может помочь казуальным игрокам с решением вопросов экипировки персонажа.

В остальном, я продолжал брать ”Мировые квесты”, которые переплетались с моей личной сюжетной линией. При каждом продвижении по главной сюжетной линии, я часто встречал ”Мировые квесты”, которые включали в себя задания связанные с целями моей сюжетной линии. Это помогало не отвлекаться от игрового процесса во время путешествий в интересующие меня места.

СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР**

Когда я закончил игру, я обнаружил, что скоро мне предстоит встретиться с Харроном Тавусом (Harron Tavus) из серии веб-комиксов под названием “Угроза Мира \ Threat of Peace”

**КОНЕЦ СПОЙЛЕРА.

Только с течением времени мы узнаем, каких различных медиа-песронажей мы сможем увидеть в игре.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Dave – Квестовая система в игре стандартна: узнать цели, выполнить их, завершить квест. Мне не понравилось отображение квестовых заданий на мини-карте, так как на значительном расстоянии от места выполнения квеста не показывалось направление движения (хотя, может это только мне так повезло). С другой стороны, стрелки с направлениями ”вверх” и ”вниз”, указывающие ваше месторасположение относительно цели квеста, были весьма кстати. В целом, начальные квесты не изобиловали нововведениями и увлекательными моментами. Обычный корм для затравки.

Sleeper – После взятия первого квеста ожила система на подобие ”квест-помощника”. На карте мира и на мини-карте появились индикаторы. Возникла также треккинговая система, которая помогала отслеживать ваш прогресс выполнения выбранных заданий.

Pete – Выполнение квестов в игре весьма интуитивно. Однако, я умудрился застрять в одном месте еще до того, как Шон объяснил мне принципы использовании системы карт. Крупный план карты выглядел просто фантастично, опять же отдадим должно мастерам работы над деталями. Я не использовал систему помощи для выполнения заданий, но я мог приближать и отдалять карту. Я смог выполнить несколько заданий, и мне даже посчастливилось выбрать пару шмоток для моего класса.

Игра в группах

Zoidberg – Игра в группах – это эффективный способ для выполнения квестов и прокачки уровней, так как в группах монстров можно убивать быстрее. Помимо такого упрощения за выполнение квестов в группе начисляются социальные очки. В чем их функция пока неизвестно, но скорее всего они будут использоваться для способствования групповой игре. Так как диалоги нельзя затормозить, вам необходимо дождаться всех членов группы и сделать выбор, но все может пройти гладко, если все будут на месте.

Sleeper – На данном этапе игра в группах находится на первичной стадии развития. В полной мере групповая игра смогла проявить себя лишь в диалогах. Однако, я выяснил практическим путем, что элитного врага убить намного проще в паре с другом, нежели в одиночку.

E3: Hands On - Впечатления от игры
Star Wars: The Old Republic - E3: Hands On - Впечатления от игрыE3: Hands On - Впечатления от игры

Emlaeh – Я не мог увидеть цель цели, когда выбирал в фокус Воина Ситхов, которым играл Пит. Еще воин не получал ХР (очки опыта), когда я находился в другой зоне. Убивая вместе одних и тех же монстров, воин Пита перемалывал врагов до такой степени, что мне оставалось лишь применять мгновенные атаки. В игре, похоже, действует знакомая аггро механика, основанная на основном и вторичном показателе нанесенного цели урона: если Пит лишь слегка “гладил” монстра, то я мог сорвать его на себя ”Шоком” или ”Мгновенным истощением”.

Pete – Мне удалось скооперироваться с Эмлаем, который играл за инквизитора. Мы оба играли на Коррибане, начальной зоне Ситхов. У нас была возможность выполнять некоторые действия, включая несколько интерактивных кат-сцен. Мне понравилась динамичность игры за воина ситхов и инквизитора в бою. Эмлай мог стоять в тылу, не прекращая дистанционные атаки, в то время как я влетал в гущу боя, концентрируя на себе аггро монстров. Я слышал заявления

BioWare об эпичности боев, но то, что я увидел, вскружило мне голову.

И в завершение

Мы много вынесли для себя после посещения Е3, и можно сказать, что мы до сих пор возбужденно гудим об увиденном. По мере прохождения информационного сезона 2010, мы планируем продолжить публикацию самых свежих фактов, размышлений и впечатлений для игрового сообщества TOR. И напоследок хотелось бы процитировать Дениеля Эриксона: “Hate 0n!”.

Источники:

Swtor.ru

Forums.goha.ru

35
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

12 комментариев к «E3: Hands On - Впечатления от игры»

    Загружается
Чат